Statuseffektkatalog

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Im Statuseffektkatalog könnt ihr alle bisher implementierten Stautseffekte sowie deren Kosten und Beispielrechnungen zu diesen finden.
Statuseffekte sind nur in Kombination mit Techniken nutzbar.

Inhaltsverzeichnis

Katalog

Effekt Beschreibung Kosten Beispiel
Paralyse - kann hinzugefügt werden zu einer Technik (Siehe hierzu auch den Technikkatalog oder einem Item (Siehe hierzu auch den Itemkatalog.)
- max. +25 % Malus für den Gegner auf Abwehren
- muss eine prozentuale Chance haben, bei einem Treffer ausgelöst zu werden (10 % bis 100 % in 10er Schritten möglich)
- die maximalen Boni und Mali können dabei nicht über- bzw. unterschritten werden.
Die Kosten für die Mali bei Abwehren oder Ausweichen werden anhand der prozentualen Chance berechnet, mit welcher die negativen Effekte ausgelöst werden. (Siehe hierzu auch den Technikkatalog.) Ein Spieler möchte eine Technik, die neben dem allgemeinen Schaden auch eine 20-%-Chance hat, den Gegner zu paralysieren. Die Paralyse soll hier den Effekt haben, 25 % Malus auf Ausweichen und auf Abwehren beim Gegner zu verursachen.
Hier wird also wie folgt gerechnet: Jeder Effekt mit einer "Stärke" von 25 % kostet 50 AP und 25 Lebenspunkte, in Summe also 100 AP und 50 Lebenspunkte.

Da aber nur eine 20-%-Chance auf den Effekt besteht, werden auch nur 20 % des Effekts berechnet. Demnach kostet dieser Effekt 20 AP und 10 Lebenspunkte. (Siehe hierzu auch den Technikkatalog.)

Schlaf - kann hinzugefügt werden zu einer Technik (Siehe hierzu auch den Technikkatalog oder einem Item (Siehe hierzu auch den Itemkatalog.)
- kann durch laute Geräusche (z. B. Rufen, Klatschen, Fingerschnippen, Pfeifen) unterbrochen werden
- das Opfer kann während des Schlafes keine Aktionen durchführen, gilt aber nicht als wehrlos
- das schlafende Opfer wacht bei einem Treffer sofort auf
- hält nur eine begrenzte Rundenzahl, bis das Opfer von allein aufwacht
- muss eine prozentuale Chance haben, bei einem Treffer ausgelöst zu werden (10 % bis 100 % in 10er Schritten möglich)
- muss jede Runde eine prozentuale Chance haben, dass der Gegner von selbst aufwacht (0 % bis 100 % in 10er Schritten möglich)
Pro Runde, die das Opfer in Schlaf versetzt wird bzw. weiterhin schläft: 50 AP
- Anteilige AP-Kosten für prozentuale Chance, den Gegner in Schlaf zu versetzen
- Abzug von 5 AP pro 10-%-Chance pro Runde, dass das Opfer aufwacht
- die Kosten können nicht in den negativen AP-Bereich gehen
Ein Spieler möchte eine Technik, die neben dem allgemeinen Schaden auch eine 50-%-Chance hat, den Gegner in Schlaf zu versetzen und 2 Runden andauert. Pro Runde hat das Opfer eine 20-%-Chance, dass es aufwacht.
Der Schlaf-Effekt kostet ihn daher für die erste Runde, in der er nur eine 50-%-Chance hat, Schlaf zu verursachen, 25 AP. Für die Rundenkosten des Schlafes fallen nochmals 50 AP an. Da es eine 20-%-Chance pro Runde gibt, dass das Opfer von sich aus aufwacht, können für jede Runde 10 AP von den Kosten abgezogen werden.
In diesem Beispiel kostet der Schlafeffekt also 25 + 50 - 10 - 10 = 55 AP.
Brand - kann hinzugefügt werden zu einer Technik (Siehe hierzu auch den Technikkatalog oder einem Item (Siehe hierzu auch den Itemkatalog.)
- das brennende Opfer erleidet pro Runde Schaden in Höhe von Technikstufe*25 % vom Schaden (allgemein) des Gegners (d. h. ohne den Schaden einer eventuell genutzten Technik, aber auch ohne Stärke-Boost z. B. mittels Energieschub! Es wird vom reinen Basis-Stärkewert ausgegangen!) für max. 5 Runden
- Brandschaden ist nicht stapelbar.
- der Brand kann vom Opfer selbst gelöscht werden, indem es eine volle Aktion zum Löschen nutzt (auf dem Boden herumrollen, Feuer ausschlagen, etc.). Die Chance, das Feuer zu löschen, hängt jedoch von der Fähigkeitsstufe der gegnerischen Technik ab. Bei einer Stufe 1-Technik beträgt die Löschchance 100 %, bei einer Stufe 2-Technik 50 %, bei einer Stufe 3-Technik 25 % und bei einer Stufe 4-Technik ist kein Löschen möglich. Ausnahme: jede Art von Brand (auch Stufe 4) kann sofort gelöscht werden, wenn man ins Wasser springt oder sich mit einer großen Menge Wasser übergießt.
- muss eine prozentuale Chance haben, bei einem Treffer ausgelöst zu werden (10 % bis 100 % in 10er Schritten möglich)
- Dieser Statuseffekt lässt sich nur ein Mal pro Kampf auslösen.
Pro Runde, die das Opfer in brennt: 25 AP
- Anteilige AP-Kosten für prozentuale Chance, den Gegner in Brand zu stecken
Ein Spieler möchte eine Technik, die neben dem allgemeinen Schaden auch eine 50-%-Chance hat, den Gegner in Brand zu stecken und 3 Runden andauert.
Der Brand-Effekt kostet ihn daher 75 AP. Da es nur eine 50-%-Chance gibt, dass das Opfer in Brand gesetzt wird, kostet der Effekt nur noch 37,5 = 38 AP, da bei halben AP immer aufgerundet wird.
Blutung - kann hinzugefügt werden zu einer Technik (Siehe hierzu auch den Technikkatalog.) oder einem Item (Siehe hierzu auch den Itemkatalog.)
- die Nutzungskosten der Technik oder des Items erhöhen sich um 50 %. Falls das Item keine Nutzungskosten hat, werden die Nutzungskosten automatisch auf 20 LP pro Angriff bzw. 10 Haki pro Angriff angehoben.
- das blutende Opfer erleidet Schaden in Höhe von 25 % vom Schaden (allgemein) des Gegners (d. h. ohne den Schaden einer eventuell genutzten Technik, aber auch ohne Stärke-Boost z. B. mittels Energieschub! Es wird vom reinen Basis-Stärkewert ausgegangen! Maximal kann dieser Effekt 150 Schaden zufügen) pro Runde, bis die Blutung behandelt wurde
- Eine Blutung kann nur mit der enstsprechenden Medizin-Berufsfähigkeit Behandlung von Blutungen behandelt werden.
- muss eine prozentuale Chance haben, bei einem Treffer ausgelöst zu werden (10 % bis 100 % in 10er Schritten möglich)
- der Blutungseffekt ist nicht stapelbar und hält so lange an, bis der blutende Charakter, behandelt wurde.
- Dieser Statuseffekt lässt sich nur ein Mal pro Kampf auslösen.
100 AP
Diese AP-Kosten werden bei einer prozentualen Chance, den Blutungseffekt auszulösen, auch prozentual berechnet.
Ein Spieler möchte eine Technik, die neben dem allgemeinen Schaden auch eine 20-%-Chance hat, dem Gegner eine Blutung zuzufügen.
Hier wird also wie folgt gerechnet: 100 AP Grundkosten mal 20 % Chance, dass ein Blutungseffekt eintritt. Die Kosten belaufen sich am Ende auf 20 AP.