Kampf

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Für den Kampf sind drei Werte relevant: Schaden, Abwehrchance und Initiative. Der Schaden gibt den Lebenspunkteverlust an, der bei einem erfolgreichen Treffer verursacht wird. Die Abwehrchance zeigt an, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass ein Angriff Erfolg hat und die Initiative gibt die Kampfreihenfolge und Anzahl der Angriffe eines Charakters pro Runde an.

Formel für den Schaden

A steht für Angreifer und V für Verteidiger.

Schadensformel (allgemein)
(5 + Stärke / 3) * (1 + (Waffenschaden A - Schutz V) / 100)

⇒ kaufmännisch auf- oder abrunden
⇒ Schaden
Schadensformel bei Nutzung von Techniken
(5 + Stärke / 3) * (1 + (Waffenschaden A - Schutz V) / 100) * Technikschaden

⇒ kaufmännisch auf- oder abrunden
⇒ Schaden

Formel für die Abwehrchance

A steht für Angreifer und V für Verteidiger. Die Ergebnisse der folgenden Formeln werden immer in Prozent wiedergegeben.

Formeln für die Abwehrchance
Wenn Intuition V > Geschick A, ist folgende Formel anzuwenden:

Intuition V / (Geschick A / 100) / 2

Wenn Intuition V < Geschick A, ist folgende Formel anzuwenden:

100 - Geschick A / (Intuition V / 100) / 2

Wenn Intuition V = Geschick A, liegt die Abwehrchance bei 50 %

Liegt die Treffer- oder Abwehrchance über 95 %, wird diese automatisch auf 95 % gesenkt.

Formel für die Initiative

Formel für die Initiative
Haki/3 + Geschick + Intuition

Der Charakter mit der höchsten Initiative führt in einer Runde den ersten Angriff durch. Charaktere mit gleich hoher Initiative führen gleichzeitig ihre Angriffe aus.

Besonderheit bei sehr hoher Inititative

Zusätzliche Aktionen
(pro Runde)
Bedingung für den Angreifer Beschreibung
+1 Die Initiative des Angreifer übersteiget die des Verteidigers um 300 - 599 Punkte Alle Attacken des Angreifers werden ausgeführt, bevor der Verteidiger seine Aktionen einsetzen kann. Dies gilt nicht für Bewegungen, sondern nur für tatsächliche Aktionen. Bewegungen werden immer zeitgleich ausgeführt.
+2 Die Initiative des Angreifer übersteiget die des Verteidigers um 600 - 899 Punkte Alle Attacken des Angreifers werden ausgeführt, bevor der Verteidiger seine Aktionen einsetzen kann. Dies gilt nicht für Bewegungen, sondern nur für tatsächliche Aktionen. Bewegungen werden immer zeitgleich ausgeführt.
+3 Die Initiative des Angreifer übersteiget die des Verteidigers um 900 Punkte oder mehr Alle Attacken des Angreifers werden ausgeführt, bevor der Verteidiger seine Aktionen einsetzen kann. Dies gilt nicht für Bewegungen, sondern nur für tatsächliche Aktionen. Bewegungen werden immer zeitgleich ausgeführt.

Ablauf eines Kampfes

Um euch den Ablauf eines Kampfes anzuschauen, klickt bitte auf den Link in der Überschrift. Ihr werdet auf die genannte Wiki-Seite weitergeleitet.

Aktionen

Aktive Aktion Passive Aktion Bewegungen
Jeder Kämpfer hat mindestens eine aktive Aktion pro Runde.
Die Anzahl der aktiven Aktionen wird von der Initiative beeinflusst.
Aktive Aktionen kann der Kämpfer nutzen um z. B. mit einfachen Angriffen oder Techniken seinen Gegner zu attackieren.
Jeder Kämpfer verfügt über passive Aktionen. Dazu gehören Fähigkeiten oder das Nutzen von Items, sofern deren Nutzen nicht unter den Punkt aktive Aktion fällt und beispielsweise einen Angriff darstellt.

Als passive Aktion versteht man vor allem auch das Ziehen einer oder mehrerer gleichartiger Waffen. Will man z. B. mehrere Wurfsterne ziehen, kann man dies ohne Probleme als passive Aktion tun. Das Wechseln einer Waffe bzw. Waffenart ist erst in der darauf folgenden Runde möglich, es sei denn, es ist explizit in der Waffe oder in einer Eigenentwicklung vermerkt, dass man problemlos zwischen den Waffen hin und her wechseln kann.

Man kann sich pro Runde für jede aktive Aktion, die man hat, zusätzlich zu dieser passiv 10 Meter bewegen.
Nutzt man eine aktive Aktion nur für die Bewegung, so kann man sich 20 Meter pro Aktion bewegen.

Siehe auch: Bewegungsreichweite

Anmerkung zu Aktionen

Jeder Spieler kann nur ein Item mit Kosten (Runden-, Aktions- oder Minutenkosten) zur selben Zeit nutzen, es sei denn, dies ist in den Effekten anders angegeben. Die Rundendauer von bereits eingetretenen Itemeffekten ist hiervon ausgenommen.
Jeder Spieler kann nur eine Fähigkeit mit Kosten (Runden-, Aktions- oder Minutenkosten) zur selben Zeit nutzen, es sei denn, es ist in den Effekten anders angegeben. Die Rundendauer von bereits eingetretenen Fähigkeiteneffekten ist hiervon ausgenommen.
Jeder Spieler kann nur eine Technik zur gleichen Zeit nutzen, es sei denn, es ist in den Effekten anders angegeben. Die Rundendauer von bereits eingetretenen Technikeffekten ist hiervon ausgenommen.

Arten von Reichweiten

Angriffsreichweite Wirkungsreichweite Bewegungsreichweite
Die Angriffsreichweite gibt an, aus welcher Entfernung ein Charakter angreifen kann. Die Angriffsreichweite von normalen Angriffen (ohne Technik oder Erhöhung der Angriffsreichweite) beträgt 3 Meter. Die Wirkungsreichweite gibt an, in welchem Radius ein Angriff stattfindet. Besitzt jemand beispielsweise eine Schusswaffe mit Explosionsmunition, so gibt die Wirkungsreichweite an, in welchem Radius Feinde Schaden erleiden. Der Radius bezieht sich immer auf den Einschlagspunkt des Angriffes.
Die Wirkungsreichweite von normalen Angriffen beträgt 0 Meter.
Die Bewegungsreichweite gibt an, wie weit sich ein Charakter zusätzlich zu seiner normalen Bewegungsaktion noch bewegen kann.
Die Bewegungsreichweite in Kämpfen beträgt 10 Meter pro Aktion, wenn man noch eine aktive Aktion tätigen möchte. Verwendet man seine aktive Aktion allein für die Bewegung, kann man sich 20 Meter pro Aktion bewegen.

Besondere Aktionen

Auf Abwehren konzentrieren

Wenn der Anwender sich auf das Abwehren konzentriert, erhält er einen Bonus auf seine Abwehrchance in Höhe von 25 %. Dies kostet ihn eine aktive Aktion.

Ermessensentscheidungen für Spielleiter

Bestimmte Boni und Mali zu verteilen, liegt hin und wieder im Ermessen eines Spielleiters. Dies gilt unter anderem für Boni, wenn ein Charakter einen besonders großen Gegner angreift oder für Mali, wenn der Charakter entsprechend einen besonders kleinen Gegner angreifen möchte. Dabei ist jedoch insbesondere auf die maximalen Boni/Mali bei Würfelwürfen zu achten, damit Spieler keine allzu großen Vor- oder Nachteile in gewissen Situationen haben. Werden Boni/Mali vergeben, sind diese immer an entsprechender Stelle im Log zu vermerken.